التعديل على المجسمات2(modeling)
صفحة 1 من اصل 1 • شاطر
التعديل على المجسمات2(modeling)
دقق في الصوره تجد مثلث او وجه او ما يعرف trinagle محدد على سطح المجسم ...بواسطه الفاره ....كيف نقوم بتحديد النقاط من على المجسم والتعديل عليها تحريكها او حذفها الى غير ذالك......
شغل البرنامج (يجب ان تكون منصب vb6 وتشغل به لانه مشروع vb6) تابع الخطوات المعلمه في الصوره السابقه
1.......ملف.....جديد
2.......مجسمات.....ثم حمل مجسم
3.......اضغط الزر في زاويه نافذه ثري دي
4.......اضغط على اي مكان فوق المجسم سوف يحدد الوجه الذي تحت الفاره
يوجد اربعه اشياء تخزن داتا وتكوين المجسم او ما يسمى buffer
1....vertexbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره مصفوفه من نوع (D3DTLVERTEX)عدد عناصرها هو عدد النقاط في المجسم وخصائصها مثل اللون والموقع
2....indexbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره مصفوفه(long) عدد عناصرها هو عدد الاوجه في المجسم *3 ...حيث كل وجه عباره عن ثلاث نقاط مشكله له
2....attribitbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره عن عدد الماتريال والتكستر وعدد تقسيمات المجسم
4.... Adjacency الله اعلم
لاحض الصوره حتى تفهم جيدا......
لدينا مربع من اربعه نقاط ...انضر كيف يحفضوا في vertexbuffer و indexbuffer
كيف قمنا باضهار الوجه الذي تم تعيينه بالفاره فوق المجسم........كيف نقوم باضهار الحدود فوق المجسم .....
الفكره تقريبا واحده وهي المعمول بها في برامج ثري دي مثل بلندر والماكس
اعمل رندر للمجسم solid......ثم اعمل رندر للمجسم مره اخرى wireframe لتضهر الخطوط فوق المجسم كما في الصوره
كمثال شغل المشروع ...حمل مجسم....تابع الخطوات في الصوره ولا تنسى تعطيل الاضاءه وتشغيل wireframe
شغل البرنامج (يجب ان تكون منصب vb6 وتشغل به لانه مشروع vb6) تابع الخطوات المعلمه في الصوره السابقه
1.......ملف.....جديد
2.......مجسمات.....ثم حمل مجسم
3.......اضغط الزر في زاويه نافذه ثري دي
4.......اضغط على اي مكان فوق المجسم سوف يحدد الوجه الذي تحت الفاره
يوجد اربعه اشياء تخزن داتا وتكوين المجسم او ما يسمى buffer
1....vertexbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره مصفوفه من نوع (D3DTLVERTEX)عدد عناصرها هو عدد النقاط في المجسم وخصائصها مثل اللون والموقع
2....indexbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره مصفوفه(long) عدد عناصرها هو عدد الاوجه في المجسم *3 ...حيث كل وجه عباره عن ثلاث نقاط مشكله له
2....attribitbuffer الداتا التي ناخذها منه عباره عن عدد الماتريال والتكستر وعدد تقسيمات المجسم
4.... Adjacency الله اعلم
لاحض الصوره حتى تفهم جيدا......
لدينا مربع من اربعه نقاط ...انضر كيف يحفضوا في vertexbuffer و indexbuffer
كيف قمنا باضهار الوجه الذي تم تعيينه بالفاره فوق المجسم........كيف نقوم باضهار الحدود فوق المجسم .....
الفكره تقريبا واحده وهي المعمول بها في برامج ثري دي مثل بلندر والماكس
اعمل رندر للمجسم solid......ثم اعمل رندر للمجسم مره اخرى wireframe لتضهر الخطوط فوق المجسم كما في الصوره
كمثال شغل المشروع ...حمل مجسم....تابع الخطوات في الصوره ولا تنسى تعطيل الاضاءه وتشغيل wireframe
vb6 الى vb20- عضو
- عدد المساهمات : 10
نقاط : 32
تاريخ التسجيل : 11/10/2016
الموقع : ahl-dz.yoo7.com/f28-montada
صفحة 1 من اصل 1
صلاحيات هذا المنتدى:
لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى